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游戏科学:在现实中造基地的理由

游戏科学:在现实中造基地的理由

  2015年的三大不务正业游戏,打牌(巫师3)、拾荒(辐射4)、绑人(潜龙谍影5)当中,《辐射4》意外促成的这一项恐怕最为突兀,只不过是加了建造这一设定,就让系列以往,甚至可以说在RPG中寻常的捡垃圾行为有了特别意义。游戏里最初开启工房系统后,不少人就此开始了收拆建循环三步走,把一切材料拿去分解成基础资源,再建设成自己想要的东西,甚至打造出一个理想环境之前都不想去跑主线,把一个RPG游戏活生生玩成了模拟建造游戏。

  类似的例子,此前其实早有体现。即时战略游戏很多玩家在打仗之前,都喜欢先把自己地盘建设得像那么回事,如《帝国时代》这样在建筑上花心思的作品更加明显,更不用提那些本来就将其视为重要元素的模拟类作品。事实上“建基地”这种行为,某个角度可以说是很多人自小就有的朴素愿望,在纸上自己画设计图这种事多少都干过。游戏只是给了这么一个机会让我们来完成现实中基本没机会做到的事情。

  而说起游戏和现实这方面的交集,《辐射》中的避难所可谓是一例代表,虽然熟悉这系列的玩家都知道,故事中绝大部分的避难所真正目的都是用来进行社会实验——“避难所从不救任何人”,不过毕竟还是有少数几个满足条件,起码能让人在地下活上足够长的时间,而它们并非凭空设想,而是来自现实中的原型。

  在苏格兰圣安德鲁斯郊外,一座代号“特洛伍德”的地下建筑是现实中真实存在的核战避难所之一,它建于上世纪50年代,在1993年宣布退役后对外界开放,让不少慕名而来参观的人对类似设施有了一个直观认识。避难所入口位于山坡后的农舍区域,和很多人想象的类似,要经过一条向下倾斜,长达140米的隧道通往避难所的入口处,尽头是一道重达三吨的巨大红色防爆门——当然并没有圆形齿轮标志。

  不过进入避难所后,里面的实际空间就远非游戏里面那么自由宽广,虽然每一层的实际面积已经有足球场那么大,但大部分要留给配套措施,普通居民的实际生活空间看起来就只是集体宿舍,而且在达到额定人数的情况下床铺必须多人共用的,以六小时为一班轮流休息。

  事实上特洛伍德避难所的主要目的,也并非是拯救居民,而是保证在核战发生后维持政府机构,所以主要的用途都围绕着指挥室附近,从军事到民生每个原政府部门都有对应位置,而最重要的一项机能就是保证通讯,类似的避难所遍布全国各地,灾难后可以彼此联系建立起临时政府维持秩序。直到上世纪90年代失效前,这里都还在使用机械总机和电话,这么做的理由很简单,保证相对不受EMP(电磁脉冲)的影响。但为了保险起见,整个避难所外侧还是建立起了巨大的法拉第笼结构。

  由一斑而窥全豹,各国建立同类避难所的意图都必然相仿,保证第一时间从灾难后的混乱中恢复,而不是让尽可能多的人在这里长时间生活,毕竟资源是有限的,容纳一百人和一千人,难度完全不是一个级别,辐射系列的大部分避难所即便没有当初设计时的恶意条件,也多半会因为在封闭条件下难以维持正常运作而自我崩溃。数年前2012的末世谣言盛行一时,国外不少富豪曾传出有意巨资购买商业避难所,而当时给出的条件也不过是保证数十人在地下五年内可以过上正常生活。

  应对末日危机,避难所的价值还在于保证人类在经历毁灭性的灾难后能够保留更多的资料,当中有些强调数据资料的安全性,如欧盟所启动的PLANETS项目,主要目标是确保人类数字化文化和科学数据的长期访问,密封舱内的大量信息被储存于穿孔卡片、微缩胶片、软盘、磁带、CD、DVD、USB和蓝光等各种媒介上;有些收录了最重要的生物基因,挪威的“末日穹顶”种子库可存储约20亿粒农作物种子样本,涉及农作物品种数量达450万种。而保管的场所更是大多深处地下或山内的岩洞,通过特定的建筑结构抵御地震和核武器,甚至保证哪怕出现全球冰层融化后的海平面上升也不会淹没。

  在另一些看似夸张的设想,则是把火种寄希望于太空中,如同探测器“旅行者1号”和“旅行者2号”携带的黄金唱片一样,把更多的文明信息在太空留存一个备份,尽管这对于地球本身或许毫无意义,但毕竟是一种本能,希望我们所创造的一切在未来能有其他文明,哪怕不是人类,知道曾经存在过。

  不过对于人类本身,指望在完全隔离外界的环境下依靠自身资源循环就强其所难了。历史上一个更加有名的大规模实验“生物圈2号”是美国建于沙漠中的一座微型人工生态循环系统,因把地球本身比作生物圈1号而得此名。它从1987年起开始建造,1989年完成后开始运作,通过工程手段禁止它与外界大气和地下土壤进行物质变换,只允许太阳光通过玻璃结构供植物进行光合作用,以此观察生态系统能否在人工环境下实现长时间运作。

  在建成七年后,生物圈2号最终宣告实验本身的失败,大气中氧气与二氧化碳的组成比例无法自行达到平衡,人工建筑物材料影响到正常的碳循环;导致多数动植物无法正常生长或生殖,其灭绝的速度比预期的还要快;同时微生物种类的缺失导致物质循环过程效率低下。这多少证明了在已知的科学技术条件下,人类还没有能力建立起脱离地球外的稳定生态系统,自然界数十亿年发展出来的复杂结构容不得任何看似无关紧要的失误,建立足够大规模的避难所不光是提供能源,氧气,食物和水这么简单。

  和地下的避难所性质相似,游戏和现实都覆盖的另一项交集,则是天上的空间站,从《使命召唤》到《光环》,从《质量效应》到《死亡空间》,但凡背景设定着眼于外太空的科幻题材游戏,多少都有空间站出场的机会,而它所起到的作用,同样是在脱离原本生态系统之外让人类生存下来的一个新基地。

  宇宙空间站的设想同样来自上世纪50年代,在人造卫星、载人飞行、登月计划相继成功后,前苏联最早把第一座空间站送入了环地轨道,此后几十年时间里陆续有多座空间站上天,虽然随着苏联解体、冷战结束,两国在航空事业上的投入大大缩水,但迄今仍有国际空间站仍努力在太空坚持,成为人类地球之外的唯一据点,甚至有着超过一年以上的太空生活记录,为将来远征其他星球提供了诸多重要数据。

  当然因为条件和技术的限制,空间站比起避难所能做到的更加有限,勉强能算是提供一个生存的环境而已,距离“居住”两个字都还差得远,不过从长远目光来看,比起地下避难所提供的作用,空间站发展后的太空城乃至宇宙殖民地才是人类的希望。同样早在70年代,当人类刚刚把第一个空间站送上太空时,当时的NASA就已经有些跨时代地提出了这个概念,他们设想中的太空殖民地以一万人为单位,每个拥有独立的生态系统自给自足。而转眼间四十多年过去了,尽管设想依然是设想,但当时的部分概念图已经影响了不少后来的创作者,类似现在科幻作品中经常可见到的圆筒形,圆环形或球形殖民地结构其实都是脱胎于此。

  只是和避难所的情况一样,在封闭系统下实现内部循环,需要的问题一个都少不了只会更多。如何从空间站进化为太空城,现阶段看起来只能一步步慢慢来,更坚固的材料,更高效的能源,以及更廉价方便的太空旅行,这些累积起来才可能建立起大规模的生存空间,多数作品对此也只能以时间来解决。具体技术方面,倒是有两点细节时常被大家共同借用。其一是人工重力,长期的失重环境即不方便,也危害健康,所以设定里大多数太空殖民地都会采用自身旋转的方式,用离心力来营造重力效果;其二是拉格朗日点,在物理学上指的是在附近两个大质量天体引力作用下能保持相对稳定的特殊位置,许多作品中虚构出来的大型殖民地因而就被设定放置在两颗星球系统(如太阳和地球)下的拉格朗日点。

  如果想象力更加大胆一些,在不少作品里还出现过所谓的“星舰文明”,以等同于星球规模的人工天体作为生命新的家园,堪称基地的终极形态,虽然这一天距离我们遥不可及,但如果人类未来终要走出地球,离开太阳系,甚至探索整个宇宙,这几乎是可以预料的未来,“地球是人类的摇篮,但是人类不会永远生活在摇篮里”,建基地这种事情,永远都是我们的梦想之一。

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