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程武:理工男的泛娱乐进击-赵云高达原型

“泛娱乐战略的初衷是生产更有艺术感、品质感的游戏精品。”程武说。在早期构思阶段,他用“以IP运营为轴心,以游戏运营为基础,跨平台,多领域的商业营销模式”解释泛娱乐的意义。彼时,典型的案例莫过于射击网游《逆战》与的合作。当时,超过50款同类游戏在市场上涌现,为了脱颖而出,腾讯需要找到与《逆战》用户关联度高、认知度高的元素,融入游戏,并与游戏进行绑定推广。

随后,泛娱乐的实践逐步深入。2012年,腾讯首款3D武侠题材的MMORPG游戏《天涯明月刀》与陈可辛、袁和平、奚仲文、吴里璐等四位电影大师展开合作。这次合作打破了电影、网游两大艺术之间的界限,打造了备受行业期待的首款电影网游。

随着业务的深入,不久之后,在文学领域,他亦迎来新契机。当时,腾讯文学在战略布局、定位、等领域还处于基础探索阶段。程武认为破局的关键在于迅速做大用户规模。他推动了QQ阅读和手Q的结合,将文学阅读投放至亿万级用户平台上,现在每天有超过2500万人使用这一平台,新鲜内容的日更新量超过5000万字。

两人首次见面即聊得十分投缘,而在此后长达两年的时间里,不断的沟通,更让双方的信赖与认同逐渐积累。终于,2009年,任宇昕的攻势彻底奏效。在一次整整持续了十个小时的促膝长谈之后,程武正式加盟腾讯。

在大学物理系读书时,他是校艺术团话剧队业务队长,曾饰演闻一多、曹植等多个角色。于此,程武常去人艺观摩,并在后者的专业支持下,与团队一起将《天子骄子》这部经典历史话剧原封不动地搬到的舞台上。“我热爱曹禺,也推崇菲利普·科特勒,但如果说偶像,只有爱因斯坦。”程武说。

他热爱曹禺,推崇菲利普·科特勒,而唯一的偶像却是阿尔伯特·爱因斯坦

腾讯最终聘请新生代实力唱将担任代言人,邀请其为游戏创作并演唱主题曲,以具象化的音乐来诠释“逆”态度,并与其形成更多的娱乐强绑定。上述策略非常成功,《逆战》得以一战成名,触发了游戏玩家与歌迷的共同情感,成长为继《穿越火线》之后又一款成功的第一人称射击游戏。

尽管“泛娱乐”在根本上可以定性为某种商业战略甚至产业战略,但其中蕴含的艺术弹性与严谨逻辑同样引人注目。作为这一战略的首倡与实践者,程武给自己的定位是“有文艺情怀的理工男”。

2014年9月17日,腾讯发布腾讯电影+,程武希望用“泛娱乐”的概念孵化电影项目。为了推动IP的孵化,程武在内部设立了极具腾讯基因的IP制作人团队,来自游戏、动漫、文学以及影视部门,他们不仅在内部筛选有价值的IP,同时还与外部合作参与IP的衍生打造。

除此之外,他开始介入一些极富想象力的投资交易机会。在落子之前,程武通常都会做以下三个方面的准备,一是能力的到位,二是周围和预期的管理铺垫,三是时机的把握,务求一击必中。他深度参与腾讯战略投资创世文学,并于2013年9月正式发布腾讯文学,成为“泛娱乐”战略的第三个业务单元。随后,2015年1月,腾讯又以50亿人民币收购盛大文学。最终,腾讯文学与盛大文学被成功整合为阅文集团。

在全球,类似腾讯这样依托8亿QQ用户、6亿微信用户的超级内容平台堪称凤毛麟角。不过,身在其中,作为参与者和者,程武有着极为严苛的标准。眼下,他对拥有强大内容资源库的腾讯IP转换率耿耿于怀——在他看来,10%的率依旧“过低”,另一个不满则是腾讯的产业联动尚未形成一个极致成功的IP案例。

很少有人能够抵御任宇昕的招募攻势,程武最终也没有成为例外。作为腾讯的COO和腾讯互动娱乐事业群的掌舵人,任宇昕在中国乃至全球的IT产业,都是一个极具号召力的名字。

这一探索在“互联网+”概念备受热议之前其实就已开始,程武称其为“泛娱乐”战略,即“基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济”。这一战略强调以一个IP故事核,在游戏、文学、动漫、影视等多个领域穿梭、合力共生。每个业务角色各有侧重:动漫与文学主要负责孵化IP,影视则是IP的放大器,而游戏则是让用户有参与感并最终变现的渠道。

 

强劲的游戏业务成为了腾讯重要的“现金牛”,为企鹅帝国贡献了基最坚固的部分。而当所有人的目光都聚焦于此,程武则快速按下了腾讯互娱的其他几个启动按钮,从动漫,到文学,再到影视,一步步改变着腾讯互娱的发展轨迹。

除了戏剧,他的另一个爱好是打游戏,其中尤为偏爱《英雄联盟》。这款游戏他曾玩过超过1500盘,其中1300盘仅扮演英雄赵信。这款游戏角色的原型是。程武欣赏其特质:能攻能守,可以辅助做配角,亦可作为主力突进,叩关致胜。在实际工作中,程武展现出来也是这种特质。

在腾讯,任宇昕以招聘标准严苛而著称,他习惯像眼科医生一样将面试者置于窥镜之下。仅有两类人受其青睐。一类是出现问题,从不推诿,有魄力,敢担当的人;另一类则是观点独树一帜,不,有思考力的人。在任宇昕眼中,程武兼具这两类人的特质。

面对不同声音,程武并不急于辩论。他通过调卷、面访等方式对游戏用户进行大规模调研,发现有87%的游戏用户在游戏之外,还有关于动漫的内容需求。除此之外,他和团队还分析了日本漫画产业以及美国DC漫画(DetectiveComics)、漫威漫画(MarvelComics)的发展历程。

经历3个月的内部讨论与筹备,程武决定主动请缨,并提出腾讯动漫至少需要3年的盈利缓冲期。该计划最终获得任宇昕的批准和支持。随后,他开始排兵布阵,精选业务思清晰且驱动力强的内部团队,同时与华特迪士尼、集英社等外部伙伴合作。时至今日,腾讯动漫已是中国领先的正版网络动漫平台,覆盖PC、移动网站、移动应用多产品渠道,拥有1500万漫画用户,2000万动画用户,平均每天150万活跃用户阅读,生成14500页漫画内容。

在这些尝试的基础上,泛娱乐终于逐渐成为腾讯互娱实体业务布局的战略思。2014年4月,腾讯互娱的年度发布会上,程武将泛娱乐的定义正式升级为“基于互联网尤其是移动互联网的共融共生,打造以明星IP为轴心的粉丝经济。”

2015年9月17日,腾讯影业携旗下三个工作室及《魔兽世界》、《爵迹》两部电影,并与11个腾讯动漫、腾讯文学的孵化IP盛装亮相。《爵迹》的作者郭敬明对这一模式赞不绝口,他在腾讯影业发布会上感慨,过去若将一部文学作品做成连续剧、动漫、电影、游戏甚至衍生品,至少要找10家不同种类的公司合作,而如今在腾讯互娱的“泛娱乐”平台上即可一站式解决。

程武如是回忆这段故事——2009年,第二季度,腾讯的游戏业务在积累前行八年之后,终于坐上中国游戏产业的头把交椅。而繁荣之下,程武和他的伙伴们敏锐洞察到了隐忧所在——游戏产业在中国“原罪”般的社会从未消散,尽管产值不断飞速成长,但游戏依然被多数人视作社会闲杂人员以及颓废学生的消遣。同时,在经历了十年摸索之后,游戏产业本身亦创新乏力、产品雷同的窘境。“当时,多数游戏公司过分追求商业回报,原创性和艺术性都不足,也缺乏对社会的正面影响。”程武回忆说,“作为产业的领军者,腾讯有义务做出更多的思考和改变”。

但当程武于2011年首次提出“泛娱乐战略”的时候,除了腾讯互娱的核心领导层,无论是业内同仁,还是最资深的产业记者或是观察家,对这一概念都是一头雾水。

最后一块泛娱乐拼图是腾讯影业。为了补齐这块短板,程武曾前往美国六大电影公司进行深度拜访。程武认为,数字娱乐产业可在跨界整合的方向上找寻机会点。破局的关键在于打通产业链,实现动漫、文学、影视、游戏的横向合作。

“我小时候曾经梦想成为爱因斯坦一样的科学家,后来我相信,科学和艺术的完美结合,更能创造美妙的价值。我喜欢这种在感性与之间游走的感觉。”程武说。(唐小薇)

全产业链的做法很容易令人联想起漫威、迪斯尼的IP开发模式。不过,程武认为对比后两者,腾讯最大的不同在于拥有的互联网元素--在未来塑造明星IP的过程中,互联网将催化塑造的速度和效率,而这正是腾讯的核心竞争优势。他今年初提出的泛娱乐五点趋势(任何娱乐形式将不再孤立存在,而是全面跨界连接、融通共生;创作者与消费者界限逐渐打破,每个人都可以是创作达人;移动互联网催生粉丝经济,明星IP诞生效率将大大提升;趣味互动体验将广泛应用,娱乐思维或将重塑人们的生活方式;科技、艺术、人才,“互联网+”将催生大创意时代),被行业视为全面的概括,并被纳入文化部门的产业报告。

今天腾讯动漫无疑已经是中国动漫产业的旗舰,在国内几乎所有的原创动漫排行榜上,腾讯的产品都会占据一半以上的份额,而其中《我叫白小飞》的动漫网络点击总量更是已经超过70亿次,堪称中国现代动漫产品的扛鼎之作。

在腾讯游戏一高歌猛进的同时,腾讯动漫的诞生与成长,则是程武亲自上阵,驱动实体业务发展的绝佳缩影。

任宇昕的眼光的确精到,程武很快成为其左膀右臂。出身宝洁,并拥有丰富高阶品牌市场管理经验的他迅速为腾讯互娱构建了行业最完善的游戏营销体系,并启动了规模庞大的品牌塑造计划,这使得在产品运营方面本就深厚的腾讯进一步扩大自身优势,直至问鼎全球游戏产业营收榜首。2014年,腾讯在游戏运营线上营收高达72亿美元,较之于2013年猛增37%,把“任天堂”、“育碧”、“动视暴雪”等一众声名显赫的游戏巨擘甩在身后。

而在最初,关于是否要拓展动漫业务在腾讯内部意见并不一致。讨论与担忧主要集中在两个方面。其一,盗版,产业不佳,国产动漫此前并无成功的先例;其二,腾讯有力驾驭这一崭新的领域。

腾讯控股董事局马化腾在不同场合强调腾讯只做两件事:第一件事是连接,创造生态,把基于社交平台的连接能力出来;另一件事是内容产业--互娱旗下的游戏、动漫、电影、文学已经成为腾讯在“互联网+文化创意产业”上的重要探索与尝试。

随着互动娱乐产业的发展与腾讯的推动与示范,“泛娱乐战略”如今已成为业内共识。

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