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终极游戏的体验:FPS的进化之在何方2016年1月29日高科技武器电影

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但一个人的成长不仅仅反映在外貌的逐渐变化,还应体现在不断成熟之上,这条定律对于FPS游戏来说,同样有效。早期的FPS游戏像极了一场孩童之间的闹剧,而如今的FPS游戏却早就涉及人生,社会本身,甚至是以上问题最为复杂,晦涩的方面。

作者/果其然 编辑/冬夜

深刻主题

比如《生化奇兵》系列,反乌托邦的游戏主题使之极具的倾向,玩家游戏的目的也从单纯的“消灭boss”变成探寻人性本身。这就是《生化奇兵》的伟大的之处:它使FPS游戏插上了艺术的翅膀,打上了“深刻思想,厚重主题”的烙印。同样“见”的作品还有《地铁》系列,他的主题是使玩家在游玩的过程中不断的询问自己:究竟什么样的社会才是人类理想的社会?究竟什么样的人才算是一个?这部取材于同名小说的FPS游戏使后的地界充满了人性的博弈,多结局的设定也让该系列永远充满了谜一般的复杂答案。

取而代之的是《》系列,这个只要是涉及FPS游戏的话题,就根本无法回避的作品。《》到底有多好玩?到底有什么创新?我这个问题的答案将会超过100种,比如高超的AI塑造以及营造,POV视点的叙事方法,血槽的取消以及好莱坞的游戏节奏都是《》系列成为FPS游戏里程碑的原因,要知道,对于单人剧情的塑造,《》系列是业界标杆,它也许不是最巧妙的,但绝对是最吸引人的。于是,在《》的炮火中,FPS游戏终于成为了目前游戏人数最多,风格最为丰富的游戏类型。

那么未来的fps游戏会是什么样子?我们无从知晓,日新月异的制作手段,奇思妙想的叙事技巧,都给FPS游戏提供着源源不断的前行能量。它一方面变的和其他游戏类型的区别越来越小,另一方面其他类型游戏也在它的影响下,变的越来越像FPS游戏本身:

007黄金眼

 

战地

还有《战争机器》,《生化危机》以及《死亡空间》系列,他们虽被冠以“TPS”游戏的名号,但谁都不可否认,FPS游戏对这一游戏类型的诞生所起到的重大影响。特别是随着VR技术的不断兴起和普及,“第一人称”的语法将会被重新编写,而FPS游戏本身的概念也必将会被重新的定义。也许在不远的将来,FPS将会脱离“运动——瞄准——射击”的模式,而变成某种更加激动的沉浸体验,甚至FPS游戏都不再是一种游戏类型的代名词,而是变成一种游戏,一种游戏态度,甚至是一种游戏哲学的统称。

专栏信箱:

看到这里,你是不是开始担心我们所钟爱的FPS游戏也会陷入“审美疲劳”的怪圈,不过我要说的是这种看法有些杞人忧天了,因为FPS游戏的游戏分支已经枝繁叶茂,内部已经分解成了很多的流派。比如“战术策略流”:它的目的是把玩家从执行命令的单兵,变成战术的策划者,比如cs系列以及SWAT系列,还有后来居上的《战地》系列以及最近大火的《彩虹6号:》,他们独特的“策略”玩法拓展了FPS游戏的深度和广度,使FPS的面貌变得更加丰富多彩。听上去是不是有点像MOBA游戏?是的,你的印象完全正确,实际上,FPS游戏的发展就像是一个聪明的小孩的成长过程一样:通过吸收其他游戏的优点,不完善自己,提高自己。从剧情上,FPS游戏几乎包含了所有已知的题材:现代的,古代的,恐怖的,搞笑的。从玩法上,FPS游戏同样涵盖了很多类型游戏的特点:RPG式的,AVG式的,策略式的等等。究其原因,大概是因为FPS与生俱来的第一人称视角最容易让玩家产生沉浸感吧,所以每次技术上的革新风暴总能第一个体现在FPS游戏里;而其入门相对简单的玩法以及多人对战更加合理的游戏特性,也让FPS游戏不断的吸引新的玩家加入。

彩虹六号:

DOOM

历史

比如《质量效应》系列,即便该游戏被严格定义为RPG类型,但其FPS游戏的要素却占了很大的比例;而《上古卷轴》系列,若是你选择“第一人称视角”进行游戏的话,你就会发现它和FPS简直相似极了。

如果把FPS游戏的发展过程,比作一个人的成长轨迹的话,那么23年的荏苒时光,起源于1993年里,一场为了干掉穿着吸血鬼斗篷的的迷宫式探险。不错,这就是《DOOM》,传奇程序员约翰卡马克最为得意的作品。《DOOM》的特点是引入了地形高低差,墙壁不再是2D的那种溜光水滑,甚至已经可以从中蹦出来吓你一大跳了。这些在当时被视为式的游戏设计,得益于DOOM引擎,即便它依然是浓浓的像素风格,但《DOOM》所提供的游戏体验却是当时业界里最为震撼的。

23年的时间,可以让一个呱呱坠地的婴儿变成指点方遒的青年,也可以让一种艺术形式从荜门蓬户的斗室进化为森罗万象的世界。是的,我是在说电子游戏,而且是游戏方式最直接,视觉效果最震撼的FPS游戏。

三角洲特种部队

生化奇兵海报

荣誉勋章

接下来,玩家的口味也随之越来越“接地气”,《三角洲特种部队》开创了”军事专业化”的风潮,玩家终于不再像个军火贩子一样的突突突个没完,取而代之的是认真思索战术策略的问题;《半条命》的题材是科幻的,但它的玩法摒弃了走迷宫——清小怪——打boss的传统策略,采用的脚本式游戏机制,把《半条命》演绎成为一种电影化的沉浸体验;我们当然还必须提提《荣誉勋章》系列,因为这个系列在1999年-2010年间,一共出了12部作品,而且全部是描写二战的,我不太清楚《荣誉勋章》的粉丝们后来是否成为了二战历史学家,但《荣誉勋章》系列就是因为题材太过重复而慢慢了平庸,即便他们后来幡然,但市场却已经抛弃他们了。

半条命2

不过仅仅过了3年之后,《DOOM》的风头就被另一个爱穿红色背心,作风可笑的家伙所抢去,他不光可以扫射屏幕里那些巨大的,还可以身背喷气背包对所有敌人进行高空打击。当然,最引人入胜的卖点是来自男人们的恶趣味——在一个不知名的地点,冲着的舞娘撒钱,相信我,那种感觉棒极了!但《公爵()》之所以被后人所记起,并不是因为他的和勇气,而是不断的跳票,所以他注定会被那些伟大的后来者所超越,于是《quake》出现了,第一款完全即时渲染的3D FPS游戏问世了。

这么看来,FPS游戏题材的变化想是一个循环:科幻——写实——科幻。不过如今的科幻风格早已脱离的闹剧式的互博,其科幻的外衣下依然包含的是对“剧情巧妙的设定,人物精准的刻画”,所以,如今的FPS游戏看起来更像是一部部精彩纷呈的好莱坞,其沉浸程度使玩家常常忘记自己是在玩电子游戏。

公爵

不过,FPS游戏最显著的变化还是体现在它的题材不断变化上。早期的FPS是科幻的世界,从天马行空的背景设定,到威力超出想象的古怪武器,那时的FPS游戏简直就是一场哥特式的科幻戏剧。这种局面到了《007:黄金眼》开始改变,从该作品开始,FPS游戏不知不觉兴起了“写实风格”,真实的武器配备,真实的的模拟,甚至是真实的音效以及真实的敌人。这个时期涌现出了无数让玩家津津乐道的作品:《三角洲特种部队》系列,《荣誉勋章》系列等等,直到《:现代战争》系列的问世,才使FPS游戏的类型才从“历史的重新演绎”,进化到了“未来高科技武器博弈”的风格上来。

《Quake》的地位在业界是不容置疑的,它的成功不仅限于自身技术的出类拔萃,更体现在促使了电子竞技的出现,人们发现电子游戏不再是小孩子和青少年的专利,它同样可以严谨的成为一种比赛形式。不过《Quake》和我们现今FPS游戏的玩法有些不同,它更像是在考察玩家的移动能力以及对地图的熟悉程度,而不是单纯的看谁的准头更胜一筹,好在一年之后,《007:黄金眼》的问世填补了玩家对于“精准射杀敌人”的渴望,而更加值得提及的是,《007:黄金眼》让主机玩家同样可以体会到FPS游戏的乐趣。从此,FPS游戏开始作为一种全新的游戏方式,在业界登堂入室。《007:黄金眼》的另一创新是引入了“计算”:根据击中敌人身体的部位不同,敌人会做出不同的反应,于是“爆头”的玩法成为后来FPS游戏的标配。可以说,《黄金眼:007》是现代FPS游戏的雏形,它奠定了现实类FPS游戏的基本规则和玩法,它引领了FPS游戏的“现实主义”风潮。

无限未来

地铁2033

这一天一定会到来,因为FPS游戏一直是我们最为直接,最为深切的游戏体验。

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