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防沉迷新专利公布,真能帮助戒网瘾吗?

前有"雷电法王"杨永信,后有豫章书院。家长病急乱投医,灰产趁乱收割,孩子们叫苦不迭,世卫组织更是将游戏成瘾列为"精神疾病",如何健全、有效地网瘾防止已经成为全球性的问题。

由最初限制未成年人游戏时间,到启用公安实名认证、提高未成年人防沉迷年龄,再到设置消费限令、应用人脸识别,游戏防沉迷系统也在不断地进化。

然而,建立规则的同时,破坏规则的脚步紧随其后,实名认证上线后,爷爷奶奶的身份证被绑定一空,一时间出现了大量高龄玩家。除此之外,更有记者调查发现,"去网上找名字和身份证信息通过游戏的实名认证几乎是公开的秘密,小学生都知道。""游戏防沉迷名存实亡"的话题再次登上热搜。

近日,腾讯甚至公开了一项名为《防沉迷方法、装置、服务器和存储介质》的专利,里面详细讲述了腾讯独有的防沉迷系统。

据悉,该专利将通过获取用户的位置信息,根据特定的区域设立"防沉迷时段",在区域内进行防沉迷处理。腾讯自己在专利中的解释是:很多类似学校的区域都会有未成年人聚集,可以直接划定这块区域为"防沉迷"区域,这样就不用进行人脸识别,身份认证这些麻烦的东西,可以直接执行"防沉迷"。

通过收集玩家地理位置,并判断其是否处于校园、办公区等不适宜长时间游戏的区域,直接进行防沉迷治理的方法,可谓简单粗暴,不仅针对未成年人,或许也将成为阻止打工人上班摸鱼的措施之一。

显然,需要注意的一点是,该专利要求获取用户的位置信息、生物特征信息等,已验证用户不是未成年人,且不处于防沉迷管制区域,这不禁让玩家们对自己的个人隐私感到担忧。

同时,腾讯也在专利中表明,"用户使用手机登录游戏时,均需要采集其用户验证信息,如指纹、人脸识别信息等,来与该用户在服务器中录入的用户身份信息进行比对,从而确定使用手机的人为用户,而非其它人,从而杜绝未成年人使用家长手机进行游戏出现游戏沉迷的情况。"

那么,作为一个普通的成年游戏玩家,他是否愿意或是有义务为了防沉迷系统提供自己的个人信息呢?

除了争议,还有实施层面的难题。"上有政策、下有对策",除了借用他人身份,孩子们还能想出什么奇招应对新的防沉迷技术也未可知。更何况,一刀切的治理手段,是否会影响到实际的游戏体验,也是亟待考量的问题。

对于防沉迷新专利,你怎么看呢?

(编辑:曾于岑)

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