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微情境Micro-Situation--VR服务化产品之

  基于微情境的VR服务化产品,其依赖的开发过程并不会与当前的互联网产品开发有多少不同,精益思维依然重要。

  近年火爆的各类xR技术对大众来说是“黑科技”,其实早在50年前[1]就被人玩剩了,它的创作者是计算机图形学领域的祖师之一——Ivan Sutherland。

  Sutherland借助线框模型表现出虚拟,并且把显示设备绑定在机械臂上以追踪用户视角,这些基本的VR功能直至今日都没有多少变化。在当时计算机图形学基础还没有完全确立的情况下,也许是发现自己已经走得太远,Sutherland带着他一票学生和下属回去后方铺,他们先后发明过Smalltalk编程语言、Gouraud着色算法、图形反走样技术,创办过创意设计巨头Adobe、高性能计算鼻祖SGI和动画界翘楚Pixar[2]。

  有意思的是,多年来,xR技术在理论领域的研究早已从交互延伸至哲学范畴……然而在实践上,却长期停留在科技馆和特殊行业。2010年起,领先的电子游戏团队开始把目光转向VR研发,其中包括John Carmack和著名的Valve公司,这使VR技术在短短几年内得以进入消费领域。2014年开始,Facebook、Sony、Google等巨头纷纷加入,不仅使VR这个陈年旧词终于复兴,还一并推动了AR、MR等相关领域的发展。

  AR和VR分别依赖不同的支撑技术,其应用的细分领域也不相同。众所周知,在这波VR行情之前,智能手机平台上就已经出现了各种炫目的AR应用,但大多都如Google Glass一样昙花一现,始终没有真正的杀手级应用出现(多年也才蹦出一只Pokemon Go……)。与AR相比,VR最大的不同就是有的游戏产业做后盾,堪称惊艳的游戏作品在各大VR平台上层出不穷。但由于VR游戏的门槛较传统PC游戏大作更高,因此也只有数量有限的发烧玩家才愿意为之买单。

  一向掌握“黑科技”的微软,也不甘寂寞地向世界展示了自家的Hololens,这的确是当前无与伦比的混合现实(MR)平台。然而,Hololens同时也拥有比任何一款VR/AR平台都高的门槛,目前也只能面向专业领域。

  必须承认,无论是AR、VR、MR,当前都还需要更长期的技术探索才有可能成为通用应用技术。然而对于更大范围的受众而言,近年来VR像是只存在于科技新闻中,根本无法想象其成为眼前实实在在的服务。信息爆炸的尘埃褪去,眼前呈现的是无比亲民的头显(HMD)和各种奇思妙想的控制器(Controller),再加上持续走低的消费门槛,无一不体现着以人为本的时代。过去的50年间,xR始终带着“黑科技”的标签。但是,如何解决“低门槛”和“大众化”这两大主要痛点,才是当今时代的主题。

  微情境最初来源于教育领域,指一种由案例教学发展而来的 主动学习工具。教师通过在既有教学案例中设置一系列细粒 度的假设分析,为学生提供多角度的学习方式。在资源受限的 条件下,微情境方法能激发以学生为中心的主动式学习,从而 获得相较于讲授式教学更好的教学效果。对于同样资源受限的VR行业,“低门槛”是首要的考虑因素。以Google Daydream为例,在如今诸多VR平台中,Daydream的优势常易见的:它太容易接近大众了。相较而言,其它竞品则更多聚焦在高端场合和行业应用中,不利于小团队做最小化可行产品(MVP)和持续创新。

  Daydream的劣势目前也很明显:3-DOF的控制器无法捕捉用户的动作,反馈缺失导致了沉浸感不足[3];另外,移动设备受限的性能、参差不齐的规格也注定会导致一定的用户体验问题,这恐怕也是Google率先携Pixel发布Daydream的初衷。但必须地认识到,移动端VR的在短时期内无法得到彻底解决。因此在设计VR乃至xR产品时,首先需要考虑平台对应用场景的制约,否则再精妙的创意也难被更多人接纳。

  另一方面,“低门槛”不意味着“零门槛”。今天市场中了模仿Cardboard或GearVR、且基本没有优质资源的头显/控制器,就是一个很好的反例。虽然理论上xR终究会成为通用应用技术,然而在当下,市场教育、人才培养和产品试错都是摆在整个行业面前的任务,微情境应用恰好是一个切入点。

  Grigore Burdea曾提出,VR不仅应具备沉浸(Immersion)和交互(Interaction)两大基本特性,更重要的是能激发受众想象(Imagination),使其尽可能把到的“虚拟”事物联想为线I特征。近年来随着人工智能技术的发展,有学者把3I扩展为4I,即增加了智能(Intelligence)[5]。时至今日,4I应成为每个服务化VR产品的基本立足点。

  微情境的VR服务化产品设计按照3I——4I分为两个阶段持续演进,也就是说,应首先强调3I:沉浸、交互、想象,而将第四个“I”——智能视为进一步可选的细分领域。微情境的核心在于“低门槛”和“大众化”,下文以VR应用为例介绍几个微情境的案例。

  VR在现代职业/非职业教育培训中有广阔的应用前景。例如烹饪学习,传统多是一对一的学徒模式,随着技术的发展,逐渐拓展成报刊书籍、电视式的单向学习-单向实践模式。学徒模式的好处是互动性强,学习-实践-反馈并举,上手更快,但人工成本很高。后者虽然省却了额外的人工成本,但缺乏互动和实践性,反馈周期长,导致难以切实获得做饭的能力,只是因为时间较为灵活成为绝大多数人的第一选择。

  从烹饪这一微情境本身来说,用户只需要一间理想的厨房,摆放整齐的食材和调味品,再加前一座灶台即可,而交互方式仅需要双手参与。诸如GearVR、Daydream这样的移动端VR平台就完全满足需求,2015年在GearVR上推出的CyberCook Taster,就是一款不错的VR烹饪培训应用。

  在应用价值方面,VR烹饪虽然存在一些劣势(如无法获得画面和声音之外的其它有效反馈,包括直接品尝自己的学习等)但它有节省人工、食材、时间,使能够切身经历每一道工序的优势。这是现有的学习形式都不具备的。

  相信大家对各式各样的产品教程都不陌生,但从现实的生活经验来看,在大多数情况下,要么产品自身完全做到了自说明,要么很难快速、或者根本无法从说明书中找到自己需要的答案。多年来,尽管平面设计不断进步,多新招层出不穷,也很难找出一个真正有效的用户-产品沟通方式,而VR的普及将为此带来全新的维度。

  Valve在2016年推出的免费游戏--The Lab开头就提供了一个非常经典的VR交互说明,原本看似复杂的HTC Vive控制器,仅通过一个数分钟的机器人引导就得到了充分的展示,这种采用VR制作VR教程的方式令人非常印象深刻。

  IKEA VR Experience是一款展示厨房家具的VR体验应用,虽然只是一个Demo,却在刚一推出时就受到了广泛关注。试想一下,假如你通过IKEA网购了一套书柜,并且需要自己动手安装。虽然IKEA提供了贴心的视频安装指南,原本自信满满的你却花费了很长时间也没成功,最终无奈地瘫坐在沉甸甸的零件旁,满头大汗地重新研究安装说明……在当前微情境中,家具的各个部件都可以被虚拟化,用户并不需要经常在场景中来回移动,而是直接上手了解零件功能和安装步骤即可。而如果IKEA把VR体验和VR安装指南同时发布在网站上,就能显著增强顾客体验。

  体验式广告的最大不同,就是摒弃了传统广告的单向形式,强调观众参与、互动和切身经历,近年来逐渐被各个大厂接受并用于塑造和提升品牌价值。2016年,奥利奥推出了首个VR体验式广告“奥利奥奇幻宝库”,观众使用Cardboard就能欣赏动画版奥利奥最新产品的制作过程,制作精良的VR影片吸引了大量观众。然而对于VR体验式广告来说,这顶多算是一次试水。

  同样是2016年,Steam上出现一款受到关注的VR游戏--EverestVR,在业界和玩家之间引发了截然不同的反应。在业界看来,玩家能不费吹灰之力,从珠峰大本营出发、穿越昆布冰瀑、在4号营地过夜、攀登希拉里台阶并最终登顶珠峰——全程仅需花费15美元,绝对堪称超值。然而对于历来挑剔的资深游戏玩家来说,乏善可陈的游戏过程和简短的游戏时间,与其15美元的“不菲价格”相比简直可以用“坑爹”来形容。平心而论,EverestVR的制作技艺实属上乘,但要想在游戏界走的更远,还需要大量的策划和内容才能满足玩家胃口。

  实际上,以EverestVR同样的技艺水平甚至允许稍加简化,在体验式广告领域可能就会完全不同。例如旅游景区推广,在VR风靡之初,虚拟旅游就进入了大众视野,但人们错误地认为虚拟旅游能取代实景旅游——这种本身就与“旅游”的本质背道而驰。对于景区的体验式广告来说,只需要建立标志性场景的VR体验就足够惊艳了,前提是重质不重量,EverestVR完全能够作为一个衡量标准。

  随着移动端OS日趋稳定,越来越多的竞争者转而加入到xR平台的争夺中,xR平作为技术旗舰要面临的深层技术问题比过去任何平台都复杂得多,前段时间围绕Magic Leap掀起的风波就能令人可见一斑。平台的长期混战足以吓阻更多人进入xR领域,反倒滋生出一堆轻工业垃圾,这种大规模的资源浪费并不能对xR的普及产生任何帮助。

  基于“微情境”的VR服务化产品,其依赖的开发过程并不会与当前的互联网产品开发有多少不同,精益思维依然重要。而目前的VR创业团队,仍然主要以游戏从业人员或高端3D制作人员为主,这些人才往往擅长设计游戏、构建游戏场景、制作3D素材、熟悉引擎开发,但是游戏本身的艺术性需求和封闭属性,与低门槛、大众化的“微情境”产品有很大不同,因此可以说互联网行业本身就具备VR产品研发的先天优势。

  对VR感兴趣的个人和团队,应全面熟悉各家平台的优劣,及时跟进并掌握行业趋势,然后结合自身优势选择可移植的落地方案。

  笔者曾与同事合作开发过一款基于WebVR的应用——来自22世纪的程序员(C22)。C22是一个基于传统PC+Cardboard的微情境VR应用,它展示出未来程序员能够摆脱固定显示器的,使用HMD、键鼠控制器就可以编写代码、进行日常工作。C22最特殊之处是其完全基于JavaScript语言编写,且仅需要少量3D基础知识。随着WebVR逐渐被Chrome和Firefox等主流浏览器支持,“微情境”能够帮助VR团队思考如何面对更大范围的市场和人才储备。

  2015年的Proto颁大会上,年近八旬的萨大爷获颁虚拟现实“创始人”,大神激励一帮天才后辈说:“内容意味着一切,摄像头并不创造内容,只有最伟大的创造者才得以使用技术把现实带给人们”。

  现任Pixar/Disney动画总裁的Edwin Catmull也是图形学泰斗,曾发明了非常实用的Catmull-Rom样条函数,直到现在还被广泛用于关键帧插值和渲染头发丝。(。

  基于Valve核心技术的产品如HTC Vive的这一优势在消费市场上还无人匹敌。

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