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游戏科学:虚拟现实下的未来游戏

游戏科学:虚拟现实下的未来游戏

  就在不久前,脸谱网“FaceBook”刚刚斥资20亿美元收购了Oculus VR,当下最具代表性的虚拟现实应用开发公司,让这几个月以来的虚拟现实热潮再度升温。而对游戏玩家来说,虚拟现实(Virtual Reality)的概念并不会陌生,不需要去阅读官方给出的严谨定义,大部分人也早就通过各类科幻作品感受到了VR技术的无限可能性,最简单易懂的说法就是:未来的游戏能让你身临其境,创造一个真实存在的虚幻世界。

  和外星人、机器人、星际旅行等经典科幻元素相比,虚拟现实的概念无疑只能算是“后起之秀”,不过早在上世纪八十年代,在互联网都尚未成型前,人们却已经开始迫不及待的设想虚拟现实的可能性,在当时不少作品中,我们已经可以看到类似“戴上头盔,接通电源,眼前就出现了栩栩如生的真实幻境”之类的描述,这正是现在大家追求的目标。

  而在这个基础上再进一步,就是五感的全部开放,身体的所有反应都传达给游戏中的自己,也能即时反馈回来同样的信号,真正实现亲身代入,甚至区别不出是游戏还是现实,这方面电影版的《黑客帝国》三部曲已经成了大部分人的启蒙教材,直观理解了“脑后插管”的世界是怎样一个概念。

  而这些年来从电影到游戏,抑或是动漫,都不乏类似技术的描写,以网络游戏为主题的作品更几乎一致的认定未来网游必然是以真实幻境为目标,不然就不够时髦,比如同样也影响了一大拨人的《刀剑神域》这种大众作品……而国内科幻小说《三体》里面引出故事的三体游戏更是直接反映了大家对这类游戏的朴素理解:玩家进入三体游戏之前,需要穿上由一个全视角显示头盔和一套感应服构成的“V装具”。通过记录视网膜特征,感应服可以使玩家从肉体上感觉到游戏中的击打、刀刺和火烧,能产生出酷热和严寒,甚至还能逼真地模拟出身体暴露在风雪中的感觉。

  从想法上来说,理想中的虚拟现实技术本质上可以归结到两个方面,一是自身环境的塑造,一是用户体验的互动,而这都必须依赖于技术本身的进步,没法超越时代局限,早期人们只能通过光枪这类外设来努力丰富游戏玩法,体感技术成熟到一定阶段后就能实现更大范围的互动,现在的虚拟头盔则是主打视觉,通过密闭环境的屏幕来最大程度的还原玩家的代入感,或许下一步就是真正在身上接通几个电极来还原动作和触觉,每一步从尝试到实用,再到成熟普及,都不是一夜之间的事情,许多超越了时代的创意都这样半途夭折过,比如任天堂曾经的VR boy,就是在3D技术还不成熟的情况下勉强上马而失败的鲜明例子。

  至少从目前来看,虚拟现实技术的发展确实在稳步进行,比起星际旅行、家用机器人、或是改造基因等貌似渺茫的其他科幻前景,许多人更相信在这一代的有生之年能够见识到虚拟现实游戏,就算做不到真假难辨的效果,应该最起码也能通过戴头盔,插电极,穿体感套装的方式来玩网游,相信对现在的大部分玩家来说,光是能够实时以完全第一人称的方式来实现自己在游戏世界的各种动作,就足够让他们欣喜若狂,流连忘返了。

  这也是虚拟现实概念令人如此神往的一个重要原因,哪怕游戏内容本身没有任何变化,能够换个方式来体验就是截然不同的感受,一如许多早期的网游只是提供了类似社区的环境,就能让玩家沉迷,满足于最简单的社交互动。何况在现有的基础上,游戏开发者们也在不断寻找新技术的突破点,如何把游戏和现实更紧密地结合起来,除了虚拟现实VR之外,另一类简称AR的增强现实(Augmented Reality)也被视为可能性之一。

  2013年底,谷歌曾推出一款名为“Ingress”的游戏,号称是一款基于定位系统的现实感增强多人在线战略游戏——不用被这个听起来很吓人的描述吓到,通俗一点说,这款游戏的核心思想就是让你把日常生活当成游戏世界,方法就是利用谷歌地图,当玩家在现实中抵达游戏事先指定的地点后,可以选择入侵、攻击及防守等指令,最终目标就是占领足够多的地点控制该区域。

  事实上早在掌机时代,任天堂就给出过类似的想法,但显然谷歌地图配合移动终端,让这个变得更有可行性,虽然目前这款游戏的普及程度并不高,还没有达到无数人满大街跑来跑去疯狂寻找据点的地步,但确实是一个好的想法,也能证明这同样是未来游戏的一个发展目标,如果说虚拟现实是在游戏中体验现实,而增强现实则是在现实中体验游戏。

  对于增强现实的畅想,来自未来社会进一步信息化的发展可能性,也是我们能在各种科幻作品——当然也包括游戏——中看到的场景:无处不在的投影屏幕,无所不能的点击扫描,日常生活的任何物品都能通过网络传递信息,这简直就是天生为游戏而安排的设计。

  虚拟现实和增强现实,哪个更能代表未来游戏的前景并没有定论,事实上这两者完全不冲突,更大可能是平行发展,互相结合并促进,从结论来说,它们的本质无非都是虚拟信息和现实资料的互动兼容,只要能够方便转换,玩家大可以随时在两者间进行切换,时而化身游戏角色在虚拟世界里冒险战斗,时而回到现实读取资料更新数据完成指定的要素,光是想一想就觉得这简直有着无限的可能性,而负面作用则或许会让玩家更容易沉迷于游戏世界,让现实和虚幻的界限更加难以区分。

  大量科幻作品都喜欢把某些科技描述成为双刃剑,警戒其发展后和被利用后的危害性,虚拟现实技术最极端的情况,自然就是《黑客帝国》描述的世界,如果虚幻的世界能提供给你和现实中别无二致,甚至更理想更完美的体验,又有多少人会坚持寻找所谓的真实而选择离开这个虚幻的世界呢?甚至可能你压根意识不到你所谓的“现实”本身就是游戏模拟出来的虚幻。

  对于这类几乎已经上升到哲学高度的命题,大量作品也是津津乐道,从不同角度描写刻画,营造悬疑气氛或塑造思想含义。当然或许我们暂且还不至于杞人忧天式的担心未来的虚拟现实技术能让大部分人逃避现实,把自己变成虚幻世界的居民,也犯不上每天陷入我思故我在的苦思,探讨自己是否真实存在而不是“人生Online”的一名玩家。要知道在某些更疯狂的设想里,在虚拟现实的世界除了“硬模拟”这种你仍保留对身体的控制,但主观感受被直接操控的情况下,如果你想摆脱肉体束缚,那么还有把自己完全信息化的“软模拟”,将自己的信息数据,意识人格全部上传到超级计算机中,然后由程序生成彻底的“电子人”。

  比较现实层面的意义,就是虚拟现实或增强现实虽然貌似美好,但并非所有人都能立刻接受并适应,从用户角度来说,有些人喜欢深入的沉浸体验,完全把自己置身于第一视角下的世界,甚至可以接受神经感官的完全传递,真正扮演一名游戏角色。有些人就只愿意用旁观者角度体会一下更真实的图像效果,并不见得喜欢全部亲身而为的体感模式。

  这些问题都会随着技术不断发展而出现,也随着技术不断发展而解决,如此循环,可以预见的是不管虚拟现实技术本身存在怎样的风险,会引发社会怎样的变革,它本身的脚步都不可能停止,广义上,它的应用当然不局限于游戏,可以在各个领域都引发天翻地覆的变化,但我们有很大理由相信最先突破并得到应用的还是会在游戏领域,因为人类自身的天性就喜欢娱乐,也因为在虚拟世界的一举一动本身就是游戏的一项组成部分。

  Oculus VR的创始人,年仅21岁的技术人员佩尔玛·拉契(Palmer Luckey)在被收购后所发表的一段宣言或许就是许多人所抱有信心的未来:“对于游戏产业来说,今天是一个值得纪念的时刻,以Oculus为代表的原本不可预见的虚拟现实,它的未来现在如水晶一般清晰浮现---虚拟现实的时代来了,它将永远的改变我们游戏的方式。”

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