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  各位C&C玩家,你们好!小弟也是一个C&C对战的老手,只是刚刚回来不知本地的C&C对战理论,以进步到了什么境界。现将我所了解的C&C战术按时间顺序一一到来,希望有兴趣的玩家指点一二。

  今天,我先介绍最原始的战术。作为C&C的玩家要想在作战中有效的分派资源;合理的使用兵力,了解各种建筑和武器的性能和特点是十分必要的。故此,在刚刚接触C&C时最感兴趣的就是什么武器威力最大,最有效;什么建筑最重要,最不可恢复。显然核武器和等离子炮是威力最大的,而主基地是玩家最不想失去的建筑物(尤其是战争的初期,更是如此)。可是任意一种终极武器都不能一次便摧毁主基地,而无论重复建筑几个终极武器每次只能养出一个终极武器。而这时玩家大多对工程师的使用不够熟练,不能有效的偷袭敌人的主基地。经过研究和探讨便有人提出了在4人对战中利用盟友( 两人用不同的兵种)的主基地制造自己不能制造的建筑物尤其是终极武器。这样当两个终极武器同时打击对方的主基地便可达到目的。而谁能最快的对对方进行打击,谁一般就是胜者。

  昨天,我们谈到通过换主基地来建造终极武器以达到攻击敌人致命初的战术。现在我们认为这种战术是很原始的,但在当时由于玩家对建筑物及各种武器的性能及优缺点并不十分透彻,而工程师的使用技巧也不十分熟练; 又对对战没有十足的把握,通常只有在占绝对优势或与盟友同时发起进攻。故此,可以有效的威胁敌人而自己却没有任何损失的战术是十分受欢迎的。但是,这种战术也有缺点,最大的缺点是太费时间和资源,而且如果你不能看到对手的主基地也就只好闭着眼睛乱放击中的概率是很小的。

  于是,为了最大限度的保护自己,堵路口的战术便提了出来用于对抗终极武器战术。玩家都知道谁能最快的探明地图谁往往就能占据战局的主动权。探明的地图越大,玩家越有可能捡到箱子,及早发现对手的动向,明了战局的变化。渡路口的战术就是为了阻止对手探明自己控制下的地图而发明的,这种战术顾名思义就是用各种方法堵住一些交通要道使对手无法有效的进入自己的控制区域。C&C的地图,尤其在1。20版以前的地图一般玩家需要封闭的区域的路口是不会超过三个的。所以玩家只需要在对手进入这一区域前将这几个路口用各种方法堵住,就可以基本保证对手的探路车无法进入及探索这一地区的地图。这样即便对手有终极武器在手也不知打击何处。堵路口战术曾经流行过相当一段时间。我个人认为这一段时间的对战是很好看的可以说各种武器的使用已达到了一定的熟练程度。在对战中可以看到各种武器的使用及对抗。配合着堵路口战术的使用不少新的技术被发明了出来。例如在战争中后期玩家不得不外出进行战斗和采集矿物,三角形防御是十分有效的。三角形防御是配合堵路口战术在保证交通的前提下防止对手,尤其是 NOD的隐型战车进入自己区域的有效战术。三角形防御是指玩家在出入的路口上建筑之字型的两三个炮台使所有进出的车辆在进入路口时均不得不从两个炮台之间斜向通过,这在C&C程序中是作为车辆碰到炮台转弯进入处理的这样隐型战车便会因与炮台接触而显形遭到毁灭性的消灭,即便是吉普车也由于进入时要转一个弯加大了被攻击的时间,只需在其后放上两三辆坦克便可完全防止对手的探路车进入自己的区域。

  昨天,谈到的堵路口的战术可以说是流行了相当一段时间的,在这种主体战术的战斗核心便是堵与突,这一段时间的战斗生涯我是玩的非常愉快的。因为各种的技巧都有可能使用而且战斗的时间也较长很有看头。不过历史是会进步的为了有效的突破堵路口的战术,玩家想了各种方法。灵活的使用隐型战车 (NOD),采用直升飞机着陆时可探明一块区域,如果采用运兵直升飞机则更好了。不过,这些战术中最有效的也是彻底改变C&C战术的就是----四角探测法。四角探测法是根据C&C在战争开始时通常将玩家安排在地图的四个角上,故此当玩家一进入游戏只要迅速的抓三辆快车向其他三角一点很快便能将其他玩家的情况探明。由于路口大多为二三个所以玩家便不能有效的在探路车到来时有效的将路口封死。于是当四角探测法出现后,堵路口战术被迅速的淘汰只在特殊的地形时才使用。

  尤其是NOD由于其直升飞机的火力强劲,四架直升飞机满弹一次便可将主基地摧毁,故此擅长使NOD的玩家通常是先使四角探测法探明敌人的位置,然后迅速的建起三架直升飞机基地并购买一架直升飞机凑齐四架,也可再加一架加大成功的概率。然后高速突袭,只听见一阵突……突……突突,敌人便被摧毁了。这时由于直升飞机基地建筑速度极快,对手通常只建上了一个低能电站,一个采矿基地。好的甚至可以一次突破两家的主基地,这时对手只有大叫投降的战术了。

  时代是进步的,NOD通过运用四角探测法和直升飞机高速攻击术曾使GDI的战线大大的退后,只有少数玩家在苦苦支撑GDI的危局。战局倾向了NOD一端,GDI的勇士们迎着扑面而来的义无返顾的向前进发。

  但是,随着机器的升级和加强版的推出。NOD的防御力量被削弱,首先NOD炮台的价格提高到600,其次由于速度的提高使得建设速度相对降低。而且这时玩家基本能够背出每一关的地形,甚至可在刚开始屏幕一闪中便准确的看出是那一关以及敌人的位置。于是GDI的勇士们提出了终极战术,至少我到现在也未发现可于之抗衡的战术。

  I)如果对方有NOD出场,立即合兵攻击NOD以GDI的坦克实力必定可以将NOD摧毁这时便造成了二打一的局面。即便对方的盟友援助或偷袭都不可能挽救NOD被毁的命运,即便对方盟友偷袭了一个基地也要付出惨重的代价。 II)以最快的速度生产坦克,生产顺序为低能电站-采砂厂-重工厂-低能电站-重工厂 -卖主基地。这样便可在最快的时间内生产出最多的坦克以供战备,当钱化光时就是进攻的时刻。这样的战术导致的结果是每一场战斗一般不会超过5分钟(奔腾75),这样的战术拼的就是建设速度,大规模坦克群作战技术。也就是说没有几个月的训练是不可能出现这样的高手的。

  至此,NOD被彻底打败。没有人敢在与对手技术相差不多的时候使用NOD对战。当时在我们对战时如果有人用NOD,我们就会叫他改用GDI,因为在与我们对战时使用NOD 的同义词就是。

  4)在四辆快车,一辆导弹车,一辆重型坦克的防护下,使用工程师偷袭主基地成功 率达到60%,高手。

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