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远光|市值蒸发2700亿港元,腾讯制造“精神鸦片”?

出品|搜狐科技

作者|宋婉心

编辑|

网络游戏被认为是“精神鸦片”并不是新话题了,早到十余年前就曾被广泛讨论,然而,如今这个略显“古老”的概念被重提,仍旧引起轩然大波。

8月3日,《经济参考报》发布报道称,游戏危害越来越得到社会共识,常常用“精神鸦片”“电子毒品”指代,且这一新型“毒品”突飞猛进、发展壮大成了超千亿的巨大产业。

报道点名腾讯占据行业半壁江山,去年游戏实现营业收入1561亿元,此外,报道指出《王者荣耀》是最受学生欢迎的网络游戏,参与调查的学生中,《王者荣耀》玩家占比达47.59%。

虽然经济参考报官网及订阅号已经删除该文,但报道仍旧影响到了资本市场。文章一经发出,手游行业全线下挫,腾讯控股盘中一度跌超10%,股价最低点达423.6港元,其他手游股均一度遭遇重创,其中,中手游跌超21%,网易跌近15%,心动公司跌13%。

市场情绪直接反应在了股价上。不少行业人士认为,这或许是游戏行业受到监管的危机前夜。

监管重压下的腾讯

腾讯今年的日子并不好过。反垄断大旗被竖起以来,腾讯也从不同层面被多次审查,股价随之一跌再跌。

“游戏精神鸦片”事件发生后,腾讯控股盘中跌超10%,股价最低点达423.6港元。而从年初至今,腾讯累计跌幅较最高点773港元已跌去45.4%,最新市值4.14万亿港元,也就是说,年内已蒸发超3万亿市值。

值得注意的是,腾讯上一次遭遇如此重挫还要追溯到三年前,2018年3月到10月,腾讯控股从470港元跌到247港元,跌幅接近47%,这一次最大跌幅跟当年已经很接近。作为比较,字节跳动最新估值为4000亿美元,而腾讯回到5000亿美元,二者市值越来越趋近。

今年7月初,腾讯主导的斗鱼虎牙合并案被叫停。当月底,反垄断再次落锤腾讯,腾讯被要求放弃独家音乐版权,随后第一个工作日,腾讯音乐美股盘前跌超14%,腾讯港股则收跌7.7%。

回到《经济参考报》发布的文章,该稿件矛头再次针对性地指向了腾讯及旗下的《王者荣耀》。

文章指出腾讯游戏占据行业半壁江山,“据易观分析数据显示,2020年上半年,腾讯游戏和网易游戏分别以54.46%和15.29%的市场份额占据行业第一和第二。腾讯游戏也是我国游戏行业营业收入最多的企业,2020年腾讯游戏实现营业收入1561亿元,较排在第二位的网易游戏的营业收入高出了1015亿元。”

此外,腾讯的头牌手游《王者荣耀》同样被点名,被《经济参考报》指责中学生中该游戏玩家占比近一半,极大地影响了未成年人的生理心理健康以及学业发展。

此文一出,腾讯市值蒸发2700亿港元。在反垄断、在线教育等政策频出的大环境下,资本市场变得敏感且波动。

不过,这并不是游戏行业第一次遭遇口诛笔伐,最早追溯到2000年,国内曾针对游戏机市场发布处理规定,导致游戏厅大量关闭;2004年,广电总局发布网游类电视节目禁令,《电子竞技世界》等节目停播,游戏传播渠道消失大半。

针对网游,2017年,曾有央媒指责《王者荣耀》缺乏社会责任担当,利用“成瘾性消费”赚钱,危害少年儿童身心健康;2018年,教育部等八部门联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,也是在同一年,受版号问题影响,腾讯等游戏厂商几乎全年没有新游戏发布,经历了最为惨淡的一年。

网游原罪?

根据腾讯去年年报显示,增值服务业务收入同比增长32%至人民币2642亿元,其中,网络游戏收入增长36%至人民币1561亿元,占整体增值服务收入59%。智能手机游戏收入总额及个人电脑客户端游戏收入分别为人民币1466亿元及人民币446亿元。

值得注意的是,腾讯此次年报中首次披露了未成年人游戏流水占比。腾讯表示,在去年第四季度,18岁以下未成年人对其在中国网络游戏流水的占比为6.0%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。尽管未成年用户看起来占比极低,但也有人指出,很多未成年人其实是通过父母的账号或身份信息在玩游戏。

去年以来,多个来自独立工作室的垂类手游异军突起,其中《原神》为首,在绕开腾讯渠道体系的情况下,仍旧获得获得月流水超2.5亿美元的成绩,不少行业声音称腾讯的现金牛正受到威胁。

但尽管如此,腾讯游戏的龙头位置短时间内仍难以撼动。SensorTower数据显示,今年上半年移动游戏收入排行榜中,《王者荣耀》以超105亿元重回全球手游收入榜首位,也就是说,仅《王者荣耀》一款游戏每月就能为腾讯带来近20亿元收入。

游戏一直以来都为腾讯带来丰厚的利润,若监管收紧,腾讯的游戏神话可能将被改写。有私募基金经理接受第一财经采访时表示,腾讯的利润每年稳定增长,但如果监管落地,整个增长的假设就要改变,现金流折现估值模型的数据都要更改。

从商业层面来看,游戏是互联网行业最主要的变现模式之一,但作为一种易沉迷的娱乐方式,其“原罪”也广受被诟病。

对此,有行业人士向搜狐科技表示,专挑人性弱点下手的氪金手游不等于所有手游。他认为二者完全不可相提并论,“前者时时刻刻觊觎着一部分人的钱包,越是没有自制力越是被放大欲望,这种生意做的的确是和鸦片有着某种类似。但优质游戏对提升人的审美,促进思考,形成健全的三观都是有帮助的。”

他对整顿手游行业的效果并不乐观,“一个《王者荣耀》倒下去,千千万万《王者荣耀》站起来”,从玩家端堵上并不能解决根本问题,而行业端考量,则需要从源头上扶持独立游戏,让更多优质游戏进入大众视野,形成良币驱逐劣币的良性循环。

实际上,腾讯也并非没有采取“防沉迷”措施,甚至不少业内人士认为腾讯是防沉迷系统做得最好的公司之一。

比如,自从腾讯在游戏登录环节启用实名制系统和人脸识别技术后,未成年人玩家的游戏时长已得到严格控制——他们无法在晚上10点至次日8点登录游戏,法定假期外的游戏时长每天也只有1.5小时。冒充家长身份信息绕过游戏限制的未成年人,也受到人脸识别措施被有效约束。

越来越严苛的保护系统还曾引起微博CEO王高飞的“控诉”,今年7月他曾发表微博“抱怨”腾讯游戏防沉迷系统设计太过严格,自己的孩子“玩10分钟就被踢出来了”。

“精神鸦片”事发后,不少从业者深感不快,心动公司董事长黄一孟发朋友圈表示,“将游戏称作为’精神鸦片’一词不但伤害很大,侮辱性更是极强。替游戏行业千百万为游戏梦想、为玩家提供高质量的文娱生活、为祖国文化输出奋斗的从业者感到屈辱。”

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